Documentation
Choix de la stratégie de rendu
Choisir une stratégie de rendu
Vous avez deux possibilités : choisir un temps de rendu maximum (en minutes) ou un Sampling Level (SL) maximum. Si votre deadline est proche, vous voudrez sans doute obtenir la meilleure qualité d’image possible dans le temps imparti. Si vous disposez de deux heures, vous pouvez entrer “120” dans le champ « Render phase time limit » et 30 dans le champ « Sampling Level ». La phase de rendu sera alors interrompue après 2 heures de calcul, ou après que le SL ait atteint le niveau 30 (ce qui est peu probable).
Une autre stratégie : vous voulez atteindre un Sampling Level de N (par exemple N=15), que vous considérez nécessaire et suffisant. Dans ce cas vous pourriez entrer 120 minutes (le maximum autorisé) et un SL de 15. Le rendu sera stoppé quand le SL désiré sera atteint. Vous devez toujours utiliser cette stratégie pour un projet d’animation, afin de vous assurer que toutes les images seront de même qualité.
Si vous n’êtes pas très sûr de vous, par exemple vous souhaitez atteindre un SL de 16 mais cela n’est pas obligatoire, et en tout cas vous ne voulez pas que le temps de rendu dépasse 1 heure, alors vous pouvez entrer « 60 » et « 16 ». La phase de rendu sera stoppée dès que la limite de 60 minutes sera atteinte, OU lorsqu’un SL de 16 aura été atteint.
Veuillez noter que le temps de traitement total d’un projet, qui détermine son coût total, inclut plusieurs facteurs (l’exemple ci-dessous est celui d‘un projet coopératif) :
- Le temps nécessaire pour envoyer la scène à tous les nodes. Cela prend moins d’une minute avec la plupart des scènes, et quelques minutes avec des scènes complexes.
- Le temps de préparation (la voxélization peut être longue sur une scène complexe).
- Le temps de rendu (à l’évidence la plus longue étape, dont vous spécifiez la durée dans le formulaire de soumission d’un projet).
- Le temps nécessaire pour récupérer et fusionner tous les MXIs partiels en un MXI final (dépend de la taille des MXI, voir section suivante).
- Le temps nécessaire pour créer le répertoire ftp et y transférer les fichiers (typiquement moins d’une minute).
Important : Nous vous recommandons d’utiliser RANCHecker pour mieux évaluer le coût de votre projet.
Important : complexité et temps de traitement des MXI
Le fichier MXI final est obtenu en récupérant et en fusionnant les MXI coopératifs de tous les nœuds de calcul du RANCH Runner. La complexité d’un MXI dépend de la définition du projet, de l’utilisation ou non de l’option Multilight, du nombre d’émetteurs lumineux et de canaux. Le temps de récupération (pour copier les MXIs de tous les noeuds à travers le réseau) et le temps de fusion (pour fusionner tous ces MXIs en un MXI final) dépendent de la complexité de chaque MXI.
Avec de gros MXIs, une énorme quantité de données est transférée à travers le réseau, et le temps nécessaire pour la phase de récupération + fusion peut être long. Cela étant dit, le RANCH Runner offre le plus haut niveau de performance de fusion disponible actuellement. Le temps de fusion sur le RANCH Runner prend typiquement entre 2 et 20 minutes en fonction de la complexité du projet.
Attention :
La fusion a été modifiée depuis la version 2.7 de Maxwell Render. Assurez-vous d’avoir lu les détails ici. Si vous choisissez l’option « Multilight » en enregistrant votre scène, la taille des MXI sera beaucoup plus importante, et le temps de traitement augmentera en conséquence. Soyez très prudent lorsque vous utilisez l’option Multilight, et soyez conscient du fait qu’elle peut augmenter considérablement le temps de traitement total du projet, même si la phase de rendu proprement dite est rapide.
Si vous devez absolument utiliser le Multilight, essayez d’éviter l’option Color Multilight, car elle peut générer des MXIs énormes qui consommeront beaucoup de RAM et seront très longs à fusionner.
Fichiers produits par le rendu
Si votre projet est une image fixe / rendu coopératif
Vous trouverez dans le dossier ftp de votre projet :
- votre scène .VUM originale.
- le fichier MXI final, fusionné après le rendu coopératif,
- les couches bitmaps spécifiées dans votre scène (alpha, Idmaterial, Idmesh, etc.),
- une image finale de votre projet (avec le suffixe « _final »),
- une version « débruitée » de l’image finale (suffixe « _denoised »). L’image finale est filtrée à la fin du processus RANCH, dans le but de réduire le bruit numérique.
Note 1 : les effets du « débruitage » sont subtils. Il ne remplacera jamais un temps de calcul plus long, et ne transformera jamais une image très granuleuse en image parfaite, mais il contribue à « nettoyer » l’image finale en éliminant une partie du bruit. La passe de débruitage est très rapide et effectuée sans surcoût pour l’utilisateur.
Note 2 : sur certaines images il est possible que le denoiser ne fonctionne pas. Dans ce cas le fichier « _denoised » ne sera pas inclus dans le dossier ftp. Etant donné qu’il s’agit d’un processus automatique, le denoising ne peut pas être aussi sophistiqué que s’il était effectué manuellement, et dans quelques (rares) cas il ne fonctionnera pas. Merci de considérer cette fonction comme un bonus gratuit, et non comme un résultat garanti .
Si votre projet est une animation
Vous trouverez dans votre dossier :
- votre scène .VUM originale,
- toutes les images de l’animation, au format bitmap que vous avez choisi dans la scène. Si pour une raison quelconque le format bitmap de sortie n’est pas identifié, le format TIF 32 bits sera utilisé par défaut,
- les couches bitmaps spécifiées dans votre scène (alpha, Idmaterial, Idmesh, etc.).
Les prévisualisations temps réel
Prévisualisation de projet coopératif (image fixe)
Le RANCH vous permet d’observer votre projet coopératif pendant son rendu, sur une page web spécifique à votre projet en cours. Pour accéder à cette page, cliquez sur le bouton Preview dans la file d’attente.
Voici ci-dessous un exemple de prévisualisation.
Notes :
- La première prévisualisation est disponible 5 à 6 minutes après le début du projet.
- La prévisualisation n’affiche pas toutes les subtilités de l’image finale.
- L’image de prévisualisation a une définition maximale de 1400 pixels (largeur ou hauteur).
- L’image est annotée (nom du projet, SL actuel, temps de rendu, définition réelle de l’image).
- La prévisualisation est générée à chaque augmentation du SL.
- Vous pouvez cliquer sur le bouton REFRESH pour mettre à jour la prévisualisation.
Prévisualisation d’animation
Le RANCH vous offre une fonction pratique pour prévisualiser votre projet d’animation pendant le calcul. Elle affiche des vignettes de 256 pixels de large toutes les 10 frames rendues (frame 0, 10, 20, etc.) sur une page web spécifique à votre projet en cours. Pour accéder à cette page, il vous suffit de cliquer sur le bouton Preview qui apparaît lorsque votre projet est en cours de rendu (et bien entendu s’il y a quelque chose à prévisualiser : si chaque frame de votre animation demande 30 minutes de calcul, il n’y aura évidemment rien à voir pendant les 30 premières minutes 🙂
Voici ci-dessous un exemple de ce que vous pourrez voir en cliquant sur Preview (l’image occupe toujours à peu près 1900 pixels de large, sa hauteur dépend du nombre de vignettes).
Notes : à la fin du rendu, l’image de preview d’animation est copiée dans le dossier de votre projet.
Le mode MultiCam
Dans certains projets, vous pouvez avoir à calculer plusieurs vues d’une même scène. Le mode MultiCam (intégré à RANCHecker >= 2.2) vous laisse choisir les caméras à rendre :
Puis enregistre ces informations dans l’archive .vum. Lorsque le projet est traité, les caméras que vous avez sélectionnées sont calculées les unes après les autres, de sorte que vous n’aurez pas à envoyer autant de projets que de vues à rendre. S’il n’y a qu’une caméra dans la scène, le requester ci-dessus n’apparaîtra pas quand vous préparerez votre projet.
A savoir sur le mode MultiCam :
- si vous ne sélectionnez qu’une caméra à rendre, la définition X/Y utilisée pendant le rendu sera celle que vous saisissez dans le formulaire de soumission de projet
- si vous sélectionnez au moins deux caméras à rendre, la définition X/Y utilisée pour chaque caméra sera la définition enregistrée pour cette caméra dans la scène .mxs
- chaque caméra est enregistrée dans son propre sous-dossier dans le dossier du projet
- chaque caméra peut avoir une définition différente (largeur/hauteur)
- si vous stoppez le projet en cours de rendu, l’ensemble du projet sera stoppé, et pas seulement la caméra en cours
- la file d’attente affiche « CAM 2/4 » par exemple si la caméra en cours de rendu est la seconde sur un total de quatre
- la liste des caméras sélectionnées est affichée dans l’e-mail de début de projet
- le SL atteint par chaque caméra est affiché dans l’e-mail de fin de projet
- la prévisualisation (appendice A) fonctionne avec chaque caméra successivement
- reprendre un projet MultiCam est impossible, même si une seule caméra est cochée.
Choisir une stratégie de rendu
Vous avez deux possibilités : choisir un temps de rendu maximum (en minutes) ou un Sampling Level (SL) maximum. Si votre deadline est proche, vous voudrez sans doute obtenir la meilleure qualité d’image possible dans le temps imparti. Si vous disposez de deux heures, vous pouvez entrer “120” dans le champ « Render phase time limit » et 30 dans le champ « Sampling Level ». La phase de rendu sera alors interrompue après 2 heures de calcul, ou après que le SL ait atteint le niveau 30 (ce qui est peu probable).
Une autre stratégie : vous voulez atteindre un Sampling Level de N (par exemple N=15), que vous considérez nécessaire et suffisant. Dans ce cas vous pourriez entrer 120 minutes (le maximum autorisé) et un SL de 15. Le rendu sera stoppé quand le SL désiré sera atteint. Vous devez toujours utiliser cette stratégie pour un projet d’animation, afin de vous assurer que toutes les images seront de même qualité.
Si vous n’êtes pas très sûr de vous, par exemple vous souhaitez atteindre un SL de 16 mais cela n’est pas obligatoire, et en tout cas vous ne voulez pas que le temps de rendu dépasse 1 heure, alors vous pouvez entrer « 60 » et « 16 ». La phase de rendu sera stoppée dès que la limite de 60 minutes sera atteinte, OU lorsqu’un SL de 16 aura été atteint.
Veuillez noter que le temps de traitement total d’un projet, qui détermine son coût total, inclut plusieurs facteurs (l’exemple ci-dessous est celui d‘un projet coopératif) :
- Le temps nécessaire pour envoyer la scène à tous les nodes. Cela prend moins d’une minute avec la plupart des scènes, et quelques minutes avec des scènes complexes.
- Le temps de préparation (la voxélization peut être longue sur une scène complexe).
- Le temps de rendu (à l’évidence la plus longue étape, dont vous spécifiez la durée dans le formulaire de soumission d’un projet).
- Le temps nécessaire pour récupérer et fusionner tous les MXIs partiels en un MXI final (dépend de la taille des MXI, voir section suivante).
- Le temps nécessaire pour créer le répertoire ftp et y transférer les fichiers (typiquement moins d’une minute).
Important : Nous vous recommandons d’utiliser RANCHecker pour mieux évaluer le coût de votre projet.
Important : complexité et temps de traitement des MXI
Le fichier MXI final est obtenu en récupérant et en fusionnant les MXI coopératifs de tous les nœuds de calcul du RANCH Runner. La complexité d’un MXI dépend de la définition du projet, de l’utilisation ou non de l’option Multilight, du nombre d’émetteurs lumineux et de canaux. Le temps de récupération (pour copier les MXIs de tous les noeuds à travers le réseau) et le temps de fusion (pour fusionner tous ces MXIs en un MXI final) dépendent de la complexité de chaque MXI.
Avec de gros MXIs, une énorme quantité de données est transférée à travers le réseau, et le temps nécessaire pour la phase de récupération + fusion peut être long. Cela étant dit, le RANCH Runner offre le plus haut niveau de performance de fusion disponible actuellement. Le temps de fusion sur le RANCH Runner prend typiquement entre 2 et 20 minutes en fonction de la complexité du projet.
Attention :
La fusion a été modifiée depuis la version 2.7 de Maxwell Render. Assurez-vous d’avoir lu les détails ici. Si vous choisissez l’option « Multilight » en enregistrant votre scène, la taille des MXI sera beaucoup plus importante, et le temps de traitement augmentera en conséquence. Soyez très prudent lorsque vous utilisez l’option Multilight, et soyez conscient du fait qu’elle peut augmenter considérablement le temps de traitement total du projet, même si la phase de rendu proprement dite est rapide.
Si vous devez absolument utiliser le Multilight, essayez d’éviter l’option Color Multilight, car elle peut générer des MXIs énormes qui consommeront beaucoup de RAM et seront très longs à fusionner.
Fichiers produits par le rendu
Si votre projet est une image fixe / rendu coopératif
Vous trouverez dans le dossier ftp de votre projet :
- votre scène .VUM originale.
- le fichier MXI final, fusionné après le rendu coopératif,
- les couches bitmaps spécifiées dans votre scène (alpha, Idmaterial, Idmesh, etc.),
- une image finale de votre projet (avec le suffixe « _final »),
- une version « débruitée » de l’image finale (suffixe « _denoised »). L’image finale est filtrée à la fin du processus RANCH, dans le but de réduire le bruit numérique.
Note 1 : les effets du « débruitage » sont subtils. Il ne remplacera jamais un temps de calcul plus long, et ne transformera jamais une image très granuleuse en image parfaite, mais il contribue à « nettoyer » l’image finale en éliminant une partie du bruit. La passe de débruitage est très rapide et effectuée sans surcoût pour l’utilisateur.
Note 2 : sur certaines images il est possible que le denoiser ne fonctionne pas. Dans ce cas le fichier « _denoised » ne sera pas inclus dans le dossier ftp. Etant donné qu’il s’agit d’un processus automatique, le denoising ne peut pas être aussi sophistiqué que s’il était effectué manuellement, et dans quelques (rares) cas il ne fonctionnera pas. Merci de considérer cette fonction comme un bonus gratuit, et non comme un résultat garanti .
Si votre projet est une animation
Vous trouverez dans votre dossier :
- votre scène .VUM originale,
- toutes les images de l’animation, au format bitmap que vous avez choisi dans la scène. Si pour une raison quelconque le format bitmap de sortie n’est pas identifié, le format TIF 32 bits sera utilisé par défaut,
- les couches bitmaps spécifiées dans votre scène (alpha, Idmaterial, Idmesh, etc.).
Les prévisualisations temps réel
Prévisualisation de projet coopératif (image fixe)
Le RANCH vous permet d’observer votre projet coopératif pendant son rendu, sur une page web spécifique à votre projet en cours. Pour accéder à cette page, cliquez sur le bouton Preview dans la file d’attente.
Voici ci-dessous un exemple de prévisualisation.
Notes :
- La première prévisualisation est disponible 5 à 6 minutes après le début du projet.
- La prévisualisation n’affiche pas toutes les subtilités de l’image finale.
- L’image de prévisualisation a une définition maximale de 1400 pixels (largeur ou hauteur).
- L’image est annotée (nom du projet, SL actuel, temps de rendu, définition réelle de l’image).
- La prévisualisation est générée à chaque augmentation du SL.
- Vous pouvez cliquer sur le bouton REFRESH pour mettre à jour la prévisualisation.
Prévisualisation d’animation
Le RANCH vous offre une fonction pratique pour prévisualiser votre projet d’animation pendant le calcul. Elle affiche des vignettes de 256 pixels de large toutes les 10 frames rendues (frame 0, 10, 20, etc.) sur une page web spécifique à votre projet en cours. Pour accéder à cette page, il vous suffit de cliquer sur le bouton Preview qui apparaît lorsque votre projet est en cours de rendu (et bien entendu s’il y a quelque chose à prévisualiser : si chaque frame de votre animation demande 30 minutes de calcul, il n’y aura évidemment rien à voir pendant les 30 premières minutes 🙂
Voici ci-dessous un exemple de ce que vous pourrez voir en cliquant sur Preview (l’image occupe toujours à peu près 1900 pixels de large, sa hauteur dépend du nombre de vignettes).
Notes : à la fin du rendu, l’image de preview d’animation est copiée dans le dossier de votre projet.
Le mode MultiCam
Dans certains projets, vous pouvez avoir à calculer plusieurs vues d’une même scène. Le mode MultiCam (intégré à RANCHecker >= 2.2) vous laisse choisir les caméras à rendre :
Puis enregistre ces informations dans l’archive .vum. Lorsque le projet est traité, les caméras que vous avez sélectionnées sont calculées les unes après les autres, de sorte que vous n’aurez pas à envoyer autant de projets que de vues à rendre. S’il n’y a qu’une caméra dans la scène, le requester ci-dessus n’apparaîtra pas quand vous préparerez votre projet.
A savoir sur le mode MultiCam :
- si vous ne sélectionnez qu’une caméra à rendre, la définition X/Y utilisée pendant le rendu sera celle que vous saisissez dans le formulaire de soumission de projet
- si vous sélectionnez au moins deux caméras à rendre, la définition X/Y utilisée pour chaque caméra sera la définition enregistrée pour cette caméra dans la scène .mxs
- chaque caméra est enregistrée dans son propre sous-dossier dans le dossier du projet
- chaque caméra peut avoir une définition différente (largeur/hauteur)
- si vous stoppez le projet en cours de rendu, l’ensemble du projet sera stoppé, et pas seulement la caméra en cours
- la file d’attente affiche « CAM 2/4 » par exemple si la caméra en cours de rendu est la seconde sur un total de quatre
- la liste des caméras sélectionnées est affichée dans l’e-mail de début de projet
- le SL atteint par chaque caméra est affiché dans l’e-mail de fin de projet
- la prévisualisation (appendice A) fonctionne avec chaque caméra successivement
- reprendre un projet MultiCam est impossible, même si une seule caméra est cochée.